コルセアF4U-1C

コルセアF4U-1C

 

 USA!USA!USA! 零戦の無敵神話を打破すべく開発されたアメリカの戦闘機だ。本機は安全圏からの遠隔攻撃や特殊な機動に優れる。

 

f:id:S0WH4T:20191202222547p:plain

 

なかなか個性的な技能がそろう。よくフォロワーから「誘導爆弾ってどうやったら当たるの?」「当たり判定おかしくない?」などと誘導爆弾について質問されるため、パターン②の誘導爆弾の欄で少し詳しめに解説する

なお、太平洋航空機は零式艦上戦闘機二一型とコルセアF4U-1A、零式艦上戦闘機五二型とコルセアF4U-1Cはほぼ同一の専門技能であるため、本機の解説はコルセアF4U-1Cと一部を除き同一のものである。(コピペです手抜きですみません)そのため解説動画も日米混じっている。

 

 

◎専門技能編

 

 

初期装備


メイン  重機関銃×4
サブ   なし
装備1  緊急修理
装備2  3.5インチFFAR(×4)
装備3  なし

初期の重機関銃4門はなかなか対空性能が良い。陸空両方にたいして使えるロケット4門で安全圏から対地攻撃もできる。

 

 


パターン① 【対空】おすすめ

f:id:S0WH4T:20191202223512p:plain

 

ある程度のの対地能力を残しつつドッグファイトに絶対勝ちたい人向けの装備である。というかこれ一択まである。

 

 


ランク1の重機関銃×6

4門でも強い重機関銃を6門に増やす技能。対空は言うまでもないが、対歩兵もかすれば大ダメージが入るため、強い。レートはコルセアF4U-1Aの軽機関銃よりも遅く、近距離のTTKも低いが、単発威力が高く弾道が素直なので全距離で安定した火力が出せる。というよりこいつ自体よりも次に解説するマニュアルスーパーチャージャーとの併用が強い。

 



ランク2のマニュアルスーパーチャージャー

この機体の最強の装備。エンジンを改造することで一時的に加速力と最高速度を大幅に上昇させる技能。サブウェポン枠に装備され、選択中に効果を発揮する。その加速力はすさまじく、欧州戦線にあるナイトロなどの比ではない。例えばシザーズ等の減速を伴う空中戦闘機動において、減速からの立て直しが早くなる。というかもはやキモいレベルで強く、同じマニュアルスーパーチャージャーを装備していない航空機は一方的にキルできる。もちろんドッグファイトのみならず、対地攻撃からの離脱や、単純に移動時間の短縮などでも使える。

 

www.youtube.com

動画は日本機のものだが、マニュアルスーパーチャージャーの性能は同じである。

ただしオーバーヒートの概念があり、一定時間以上使用するとしばらく使えなくなる。スピード狂が過ぎてドッグファイトになる直前で使用できない、なんてことは避けよう。

また同じエンジン系統強化の専門技能として、零式艦上戦闘機二一型やコルセアF4U-1Aの搭載できるエンジンアップグレードがあるが、瞬間的な加速力や最高速度は圧倒的にマニュアルスーパーチャージャーの方が上だ。ただしエンジンアップグレードはオーバーヒートなどの概念は存在しなく、恒常的に発揮されるものなので、長期的に見ればエンジンアップグレードのほうが強く、一概にどちらが強いなどとは言えない、(もっとも、あちらの軽機関銃などの近距離火力とこちらの重機関銃の安定した火力なども違うため、単純には比べられない)

 



ランク3の強化翼

翼の部位破壊されるまでの耐久値を上げる地味だが強い技能。もっとも翼を破壊されてもマニュアルスーパーチャージャーで補えるのだが、これ自体というより同じランクのほかの技能が癖アリでなのでこれが一番無難。
ついでに同じランクにある出撃ビーコンは、上空にリスポーンポイントを作るもので、裏取りがしやすくとても強い。のだが、緊急修理と置き換われるため自衛力が大幅に落ちる。フレンドと連携撮れる状況でもない扱いが難しい。

 



ランク4の5インチFFAR×2


ビークルに有効な大型ロケット2発を装備する。戦車に2発とも直撃で30~40ダメージほどクリティカルヒットで80ダメージ前後出せるときもあるが判定は謎。(おそらく背面装甲)ある程度照準通りに飛んでいくため、高度を下げてフリーガーファウストを当てられるリスクを負わなければ攻撃できない爆案と違い、遠距離から安全にビークルにダメージを与えられる。もちろん対空にも使用できるが、当たり判定はそれほど甘くない。初期の3インチFFAR×4よりも一発の爆発範囲が多いため、対歩兵に関しては使いやすくなる。コツとしては対歩兵は2発同時に撃って爆発有効範囲を広め、対ビークルは1発づつしっかり狙うことでダメージが出せるようになる。


ちなみにだが、同じランクに3インチFFAR×8あるのほうが全弾直撃させた際の対ビークルダメージは大きい。おおよそ70ダメージ前後叩き出せる、のだが全弾撃ち切るまでに時間がかかる上に当たり判定が渋いので結果的に2発の5インチFFAR×2のほうが安定するほうが多い。なので正直なところ好みで選んでいい。

 



ランク5の索敵スコープ

コックピット視点でズームすることで照準内に映った敵をスポットする。といっても射程は結構短く、近づかないとスポットが入らないので、あくまで敵機の存在の確認程度として過信しないように。
同じランクに補給強化があるが、ロケット弾はそもそも再装填の時間が短いため恩恵を感じにくい。




ランク6のフィンバレル

メインウェポン、つまりこの場合は重機関銃のオーバーヒートまでの時間が長くなるため、より長く連射できる。地味だが重機関銃の火力を考えれば非常に強力。

またマニュアルスーパーチャージャーで対空強化しているこの機体であれば改良型動翼も強力。簡単に言えばロール性能が上がる。なので旋回合戦で特に有利になるなんてことはないが、ロール性能が上がることにより旋回そのものを開始するのが早くなるため、ヘッドオン時などのすれ違い後の戦闘で若干有利となる。

 




パターン② 【対空・遠隔攻撃】

f:id:S0WH4T:20191202225047p:plain

誘導爆弾で遠隔攻撃を可能にするツリー。左側の20㎜榴弾砲×2を取ると対歩兵に強くなるが、それをするならコルセアF4U-1Aが上位互換なので、この機体で選ぶ理由はない。
そもそもこの機体で

マニュアルスーパーチャージャーを装備しないという選択肢はあり得ない

 

 

 

ランク4の誘導爆弾(滑空爆弾)

 

ゲーム内表記では誘導爆弾だが、説明では滑空爆弾となっている。(Wikipedia的には誘導爆弾が正しいが、ゲーム内では誘導要素はないため滑空爆弾という名前のほうがしっくりくる)本稿ではゲーム内での日本語表記に従って誘導爆弾と書く。

 

※現在は3人称爆撃照準が付与されている。そのため非常に爆撃の敷居が下がった。ただし従来の1人称照準を駆使した爆撃も可能なので参考までに

 

500ポンド爆弾などのように投下するものではなく、グライダー型の爆弾を機体から切り離して滑空させる。3人称視点時のレティクルを見ればわかるように、遅くて威力の高いロケット弾、と思ってもらっていい。誘導爆弾は距離を重ねるごとに弾道落下が激しくなり、地面や対象物に衝突すると爆発する。(20秒ほどたっても着弾しない場合は自壊する)基本的には使用する際はコックピット視点(1人称視点)でADSすることが前提。様々な角度を試したが、下記の動画ほど、あるいはそれ以上の角度を付けた急降下爆撃が最も当てやすかった。

 

www.youtube.com

 

動画のように、対ビークル直撃で81~83ダメージほど。ほぼ直撃じゃないと一気に40ダメージほどに下がる上に当たり判定自体も渋いので技術が必要。固定兵器と輸送車両は直撃で一撃キル。対歩兵もダメージは入るがキルには至らないという展開が多く有効範囲は広いが即死範囲は狭い印象。もちろん歩兵の集団に落とせばマルチキルも狙えるが、基本的には「キルはいればラッキー」ぐらいに思っておこう。もうお分かりだと思うが、まったくもって誘導要素はない。あといかんせん弾速が遅いので、基本的に上の動画のような移動目標に当てるのは至難の業。

 

この爆弾、コツをつかまないとまず当てることすら難しい。おそらく多くのパイロットが使ってみては「こんなもん当たるわけあるか!」と思うことだろう。ちゃんと狙ったのに当たらなかったり、外したと思ったら直撃したり。。。

 

というわけでライチュ流の誘導爆弾道を伝授しよう。

 

前提として、誘導爆弾は非常に繊細である。ということをまず知ってほしい。

まずは基本的なイメージをつかもう。

 

f:id:S0WH4T:20191203054747p:plain

 

つまり、重力に負けつつ滑空する。 そのため距離・高度に応じた偏差が必要になる。その偏差のコツにつては後で解説するとして、まずはどこが「繊細」なのか、

 

誘導爆弾を投下する瞬間とその直前のブレに弱いからだ。ブレとはつまり、誘導爆弾を落とすためにコックピット視点でADSしている際の、微調整や機体の動きのことだ。おそらく多くのパイロットが、よ~く戦車を狙うことに夢中でいろんな微調整をしているが、爆弾投下のクリックをするその瞬間、あるいは直前のわずかなブレが命取りとなっている。特に横方向のブレはなおさらである。

 

f:id:S0WH4T:20191203062938p:plain

 

わずかなズレも距離が延びれば延びるほど誤差では済まなくなる。誘導爆弾は特性上そこそこ遠距離からの投下が多いため、爆弾が想定外のところに飛んでいきやすい。気が付かないうちに投下の直前にエイムがぶれてしまい、結果として「狙い通りに飛ばないなあ」となっているケースがほとんどなのだ。

つまり、誘導爆弾は歩兵で例えるならスナイパーライフルであり、落ち着いてエイムすることが求められる。撃つ直前のブレが命取りなのだ。

対策としてわたしがしていることは、誘導爆弾投下の直前1秒間は極力機体を動かさない、ことだ。というか動かせば基本ブレると思っていい。してもラダーを動かして機体の微調整程度だが、それすらも直前1秒間はしないようにしている。そう、スナイパーの息止めと同じ理論だ。撃つ直前は微動だにしないのが理想だ。

 

さて、次にスナイパーに求められることは、偏差だ。遠くの敵にいる敵には重力演算による弾道落下を考慮したうえで撃たなければ当たらない。

先ほど爆弾投下の際は1人称コックピット視点でADS前提だと書いたが、理由はコックピットの照準を偏差の参考にするからだ。今から紹介するのはあくまで一例だが、役に立つと嬉しい。もちろん爆撃の際の角度等によって変わるので、ゆくゆくは個人の物差しを確立させてほしい。

本来なら高度で分類すべきだが、スナイパーライフル的思考で考えられるように、便宜的に「近距離」「中距離」「遠距離」で分類した。といっても明確な区分なんてないのでそれが遠いか近いかなんて細かく考えなくていい。

 

★近距離

 

主に移動する戦車等に対して爆撃を行う際の距離感。低空まで詰めるので単純に偏差が楽で、多少のブレを誤差にまでごまかせる。しかしながら低空飛行はフリーガーファウスト等の餌食になりやすいため、リスクは高い

 

www.youtube.com

 

動画のように移動する戦車は距離があると誘導爆弾の弾速の遅さも相まって偏差が非常に難しい。しかし近づいてしまえば当てやすくなる。

爆弾投下の瞬間の画像がこちら

f:id:S0WH4T:20191203081258j:plain

画像で言えば上方向に戦車は移動している。そのためわたしは照準の中心に戦車が移動してくると予想した。照準を簡単な図にすると

 

f:id:S0WH4T:20191203081623p:plain

 

といった具合に、近距離では偏差はあまり必要ない。もちろん例で出した動画では対象が移動しているが、誘導爆弾の弾速を考えたうえで「対象が照準の真ん中にくるだろう場所」に投下すればよい。逆に言えば中距離以遠ではそれに加えて誘導爆弾の弾道落下まで考慮しなければならなくなり非常に難易度が上がるため、移動目標は近距離で攻撃しよう。

 

★中距離

 

フリーガーファウストの射程(200m)ぐらいの距離で戦車を仕留める際の距離感。技術があればこの辺からでも移動目標を攻撃可能だが、基本的には静止目標。

 

www.youtube.com

 

破壊できてないものの、直撃に成功し最大ダメージを出している。さてこの動画で誘導爆弾を投下した瞬間の画像がこちら

f:id:S0WH4T:20191203084002j:plain

 

小さくてわかりにくいので、簡単な図を

 

f:id:S0WH4T:20191203084114p:plain

 

中央の照準から下に羅列するラインの1~3あたりに目標をとらえるイメージ。投下する際の感覚で言えば「気持ち上を狙う」感じだ。

 

★遠距離

 

主に対空砲などの武装の射程が長くめったに移動しない対象を狙う時の距離感。この距離となるとスポットがないと敵の位置の特定が難しい。固定対空砲の位置は覚えておこう。

 

www.youtube.com

 

もはや豆粒を撃っている感覚である。投下の瞬間の画像がこちら

f:id:S0WH4T:20191203085339j:plain

 

小さすぎてわかんない人もいるかとおもうので、簡易図を

 

f:id:S0WH4T:20191203090218p:plain

 

内側の円の下側に対象をとらえる感覚である。この距離になると目視による索敵は熟練の目が必要となる。この距離での爆撃が8割がた決まるころにはあなたはエースだ。

 

 

上で紹介したのはごく一例にすぎないため、結局のところ読者自身の感覚で模索してほしい。

まとめると

①誘導爆弾の仕様を考慮する

②誘導爆弾を投下する際のブレを防ぐ

③コックピット照準を目安にした距離の測定

 

これらを同時にこなすことで初めて誘導爆弾を効果的に使えるようになる。よくわかんないうちはわたしの動画のマネをすればいい。いずれ自分なりの感覚が身につくだろう。

 





◎立ち回り編





この機体のアイデンティティのすべてはマニュアルスーパーチャージャーである。なのでドッグファイトにしろ対地攻撃にしろマニュアルスーパーチャージャーの仕様に使い慣れることから始まる。
マニュアルスーパーチャージャーに関してほとんど先ほどの技能編で解説したが、ではいつ使うのか、である。
相手がエンジン系統未強化勢なら考えなくとも使えばいずれ敵機を落とせる。問題は相手もエンジン系統を強化しているときだ。

相手が同じマニュアルスーパーチャージャーを装備している場合、単純に先手必勝である。相手が使う際はビジュアルと音で判別できるため、もし音が聞こえたら自分も即座にマニュアルスーパーチャージャーを使用しよう。オーバーヒートまでの時間は同じなので、基本的には先に使ったら勝ちである。
ではお互い同時に使って決着がつきそうにない時はどうするか。
本機はレーダーパッケージがないため、ミニマップで敵機の所在を確認できない。向こうもマニュアルスーパーチャージャーを使用しているならば条件は同じだ。そして決着がつかない時の多くが視覚ではなく聴覚に頼る状況であろう。なので一つ目としてはハイ・ヨーヨー等の機動だ。
詳しくは本編記事の対空編で解説しているが、ハイ・ヨーヨーとは目標機を追う際に自機の速度が優速である場合に余った速度を上昇することで高度に変換し一旦速度を落とし、そこから降下することで再び速度を得ながら追随する機動だ。

 

f:id:S0WH4T:20190531150958g:plain


詳しくは下記リンクの対空の項目にて

s0wh4t.hatenablog.com



要は上のGIFのような軌道だが、マニュアルスーパーチャージャーを使用することで上昇する際の減速を抑えつつ降下の際も使用し続けることでただマニュアルスーパーチャージャーを使用するよりも早く旋回することができる。つまりお互いマニュアルスーパーチャージャーを装備しているという意味で平等な状況であるため、ハイ・ヨーヨー等の機動をすることでやっと優位な状況が作れるだけの話だ。もちろんロー・ヨーヨーでも十分できるが、あまり低空に行くと対空砲やフリーガーファウストの妨害を喰らいかねないので注意。
また、いっそのこと逃げてしまうのもありだマニュアルスーパーチャージャーを使用して一気に自陣や味方機のもとに逃げてしまおう。もしかすると敵機がマニュアルスーパーチャージャー使用時の音を聞いて「あいつ使ったぞ!わたしも使って旋回戦で負けないようにしよう!」と気合入れて旋回を継続するかもしれない。リスクはあるものの成功すれば態勢を立て直せる。

相手がコルセアF4U-1Aであればエンジンアップグレードを搭載している可能性がある。エンジンアップグレードは恒常的に機体の最高速度と加速力を強化するものだが、瞬間的にはマニュアルスーパーチャージャーが大きく勝るため、減速を伴う空中戦闘機動ではマニュアルスーパーチャージャー持ちが圧倒的に有利である。相手がシザーズ等を仕掛けてきた場合、あるいはこちらが仕掛けた場合は落ち着いて対応すれば勝てる。
しかし旋回合戦などの長期戦になると、これが意外と苦手だ。もちろん短期決戦で終われば旋回戦もしめたものだが、マニュアルスーパーチャージャーが一度オーバーヒートしてしまうと、エンジンアップグレード機の旋回性能が追いつき、下手すれば追い越してしまう。オーバーヒート中はエンジン系統未強化勢と同じなので、エンジンアップグレード機相手にオーバーヒートさせてしまうと状況は劣勢だ。(しかも使用不可の時間は案外長い!)近距離の瞬間火力もあちらの軽機関銃4門が勝る。しかもあちらはレーダーパッケージを搭載しているかもしれない。

こちらも解決策としてはやはりハイ・ヨーヨーの機動を用い、こちらから仕掛けることで戦いを長期化させないことに尽きるし、はじめから減速を伴う空中戦闘機動に持ち込ませる方が良い。正直なところ相手の腕次第なので一概にどちらが有利だ不利だはわからない。

もちろん対地攻撃からの離脱の際もマニュアルスーパーチャージャーを使えばフリーガーファウスト等の被弾を抑えることができる、実際にフリーガーファウストを構えてみると、早くて意外と偏差が難しい。(もちろん正面から行けば意味ないが)

あと余裕があるなら補給拠点が遠い際の時間短縮にも使えるが、その際に不意打ちされると悲しいことになるので油断しないように。

 

www.youtube.com

誘導爆弾を使いこなせれば戦車キラーとなるし、すこし判断ミスをしてもマニュアルスーパーチャージャーで挽回できる。





◎総評



すべてがマニュアルスーパーチャージャーをいかに使うかにかかっており、うまく使いこなせれば空も陸も制圧できる。練習する価値は十分にある。マニュアルスーパーチャージャーしかり、誘導爆弾しかり、敷居は高いものの使いこなせられれば一方的な攻撃が可能となる。