欧州マップのアメリカ航空機特集

大変遅くなって申し訳ございません。EscapeFromBattlefieldVなんかではありませんよ?

 

 

ビークルバランスに失望&どうせ新規増えないと思ってたんだけど、なんかえらいBFVの人口増えてるらしく、かつマスタングとハボックの記事まだですか?というメッセージを多数いただきましたので書きました。一部まだ未完成なので随時更新。

自分自身もこれほどわたしの記事の閲覧数が伸びると思わなかったので、BF6(仮)の記事も頑張らせていただきたいと思います。有料記事化とか広告とかで収益化するつもりもないのでぜひみんな適当に読んでねはーと

 

あと初心者さんが直接質問とか相談ができるようにわたしのTwitterのDM解放したので、気軽にどうぞ。これ特にゲーム垢とかのつもりで作ってないから全くゲームに関係ない内容(しかも長文)ばかりつぶやいてるのでフォローは非推奨です。ガチで。不快な思いしても知らないからな?

 

twitter.com

 

多かった質問などは今後まとめて記事にしたりするかも。

 

本編記事も最新の環境に合わせて更新したのでぜひ読んでね。

 

s0wh4t.hatenablog.c

s0wh4t.hatenablog.com

s0wh4t.hatenablog.com

s0wh4t.hatenablog.com

s0wh4t.hatenablog.com

 

 

 

 

A-20爆撃機

A-20爆撃機

 

欧州米独戦線マップで使用できる双発軽爆撃機

f:id:S0WH4T:20200616045700p:plain

 

 

初期装備

 

メイン 軽機関銃×4

サブ  なし

装備1 緊急修理

装備2 250ポンド爆弾×4

装備3 なし

 

250ポンド爆弾は対戦車としては物足りない火力なので、1000ポンド爆弾を解除するまでは歩兵を爆撃してスコアを稼ごう。爆撃機としては対空能力が高い。敵爆撃機を攻撃しよう。

 

 

f:id:S0WH4T:20200616045737p:plain

 

 

ランク1の20㎜砲×4

 

メインの4連機関銃の代わりに4門の20㎜砲を搭載する。単純に火力が上がるので敵爆撃機を倒しやすくなるが、装弾数はかなり減る。戦闘機と違い機首についてる機銃から掃射されるため集弾率も高く対爆撃機や対歩兵が非常にやりやすいのでオススメ。

なお同じランクに20㎜砲×2があるが、こちらはサブウェポン枠に追加される。継続対空火力が上がるが、爆撃機である以上こちらを取るメリットをわたしは感じない。

 

 

ランク2のエンジンアップグレード

 

機体の最高速度と加速力を強化する。爆撃機である本機で速度と旋回性能が上がってもな~と思われてそうだが、対空関連が非常に強力な現環境で少しでも被弾を減らせるうえに、爆撃機同士の空対空戦闘で負けなくなるのでかなり強力。後部機銃と連携すれば戦闘機すらワンチャンある。(まあ相手戦闘機が並の腕ならまず無理だが)

 

なお同じランク帯にある20㎜榴弾砲×4も悪くはない。ランク1でおきかえた4連20㎜を榴弾化させ、爆発ダメージにより歩兵に範囲ダメージを与えられる。対地攻撃手段としては優秀だが、機動力も低く図体のでかいこいつでそんなことしていろいろ飛んできて瞬殺されてしまうだろう。しかし対空となると爆発ダメージで戦闘機のパイロットをキルできてしまうため、空対空戦闘におけるワンチャン力が上がるが、対爆撃機能力は榴弾化前の20㎜砲に比べれば劣る。

 

www.youtube.com

 

まあそもそも爆撃機で戦闘機に勝てるなんて滅多にないのでエンジンアップグレードが無難か。同じ理由で高高度パッケージもイマイチか

 

 

ランク4の1000ポンド爆弾×2

 

文字通り1000ポンド爆弾を2つ装備する。初期装備の250ポンド爆弾では貧弱なため、こちらか500ポンド爆弾×4を装備することをオススメするが、後者であると4発投下する際の集団率が悪くなりがちなため、1000ポンド爆弾×2のほうが火力が出やすい。戦車も2発とも当てれば確実に破壊できるので、エンジンアップグレードと組み合わせれば対空戦車にも対抗できる

www.youtube.com

この機体に限った話ではないが、フレンドと協力してこのようなプレーも可能。ちなみにこのフレンド、BF1ですごい人ですわよ

 

 

ランク5の焼夷爆弾

 

対人に有効な焼夷弾。着弾地点の周囲10mくらい?に爆発ダメージと燃焼ダメージを与える。爆発ダメージもいいが、特徴としては着弾地点に炎が割と長い時間残るため、忘れたころにダメージやキルが入る面白い爆弾。ブレークスルーなどの性質上歩兵が固まりやすいゲームモードではなかなか強い。戦車にも一応ダメージが入るが、スコアにならないほど雀の涙である。ただし炎が残る性能を活かして固定兵器に投下することでしばらく使用不能にしたりはできる。

本機における焼夷爆弾は対戦車装備を捨てることなく両立可能なので、お好みで装備してもよいが装備してもほとんど使わない

 

 

ランク5のパラフラグ爆弾

 

パラシュートを付けての投下なのでふわふわしてカワイイが、いかんせん爆弾の威力も高くない(250ポンド爆弾以下)のに着弾まで時間かかる上に対空砲などで誘爆されるため、カワイイの域を出ない。絶対パラグラフ爆弾と名前間違えて覚えてる人いるでしょ

結論としてランク5は補給強化が無難か。

 

 

 

 

 

◎立ち回り編

 

本機はエンジンアップグレードなどの専門技能と相まって、爆撃機でありながら安定した機動性能があるため、空対空戦闘も案外強いのが特徴。後部機銃の威力は大したことないが、ブレニムのように360°回るため、連携して追いかけまわすことも可能。ヨーヨーなどの機動を積極的に使おう。

 

www.youtube.com

 野良の機銃でも、追いかければだいたい撃ってくれる。もちろんお礼も忘れずに

もちろん戦闘機に対しては機動力と被弾面積の面で不利であることには変わりないが、やはり爆撃機ならではの耐久力で長期戦に持っていけるのは魅力。敵爆撃機に対しては一方的に強いため、むしろ積極的に撃墜しに行こう。

 

 

P51D戦闘機

P51D戦闘機

 

f:id:S0WH4T:20200616045501p:plain

 

P51マスタング第二次世界大戦最強とも言われるアメリカのレシプロ戦闘機だ。機体性能はコルセアF4U-1Cと似ている。欧州の米独戦線マップで使える。

 

 

初期装備

 

メイン 重機関銃×4

サブ  なし

装備1 緊急修理

装備2 3.5インチFFAR×4

 

初期の重機関銃4門はなかなか対空性能が良い。陸空両方にたいして使えるロケット4門で安全圏から対地攻撃もできる。ただし本機はマニュアルスーパーチャージャーが緊急修理と置き換えになる点でコルセアとは異なる点には留意してほしい(これのせいでドイツ機との戦闘は明らかに不利である)おそらく閃光弾なし機銃の枠がサブウェポン枠だからであろうけど、閃光弾のほうを装備1枠にしてよくない?

 

 オススメ【対ビークル

f:id:S0WH4T:20200616045521p:plain

 

 

ランク1の重機関銃×6

 

4門でも強い重機関銃を6門に増やす技能。対空は言うまでもないが、対歩兵もかすれば大ダメージが入るため強い。レートはP51K戦闘機の軽機関銃よりも遅いが、単発威力が高く弾道が素直なので全距離で安定した火力が出せる。というよりこいつ自体よりも次に解説するマニュアルスーパーチャージャーとの併用が強い。

同じランクにある重機関銃(曳光弾なし)×4は、曳光弾なしの機銃をサブウェポンに追加するにだが、いかんせん銃弾が一切見えないため慣れるまで当てることすら難しくなる。ただし慣れてしまえば奇襲攻撃になるし、歩兵による反撃のリスクも減る。またメインの機銃がオーバーヒートした際の継続火力としても使える。ランク上げを終えてから使用することをお勧めする

 

一応軽くまとめておくと、重機関銃×6を取得した際はメイン=6門重機関銃 サブ=なし であり、重機関銃(曳光弾なし)×2を取得した際はメイン=4門重機関銃 サブ=2門重機関銃(ステルス)といった具合になる。

なお、20㎜砲×2も選択肢にあるが、榴弾仕様にするにしろP51K戦闘機の下位互換になるのでおすすめしない。

 

 

ランク3のマニュアルスーパーチャージャー

 

この機体の最強の装備。エンジンを改造することで一時的に加速力と最高速度を大幅に上昇させる技能。装備1枠(緊急修理と置き換え)に装備され、装備を選択中に効果を発揮する。その加速力はすさまじく、欧州戦線にあるナイトロなどの比ではない。(ただし現在のドイツ戦闘機のナイトロはほぼ同じ性能)例えばシザーズ等の減速を伴う空中戦闘機動において、減速からの立て直しが早くなる。というかもはやキモいレベルで強く、同じマニュアルスーパーチャージャーを装備していない航空機は一方的にキルできる。もちろんドッグファイトのみならず、対地攻撃からの離脱や、単純に移動時間の短縮などでも使える。

 また同じエンジン系統強化の専門技能としてエンジンアップグレードがあるが、瞬間的な加速力や最高速度は圧倒的にマニュアルスーパーチャージャーの方が上だ。ただしエンジンアップグレードはオーバーヒートなどの概念は存在しなく、恒常的に発揮されるものなので、長期的に見ればエンジンアップグレードのほうが強く、一概にどちらが強いなどとは言えない、(もっとも、あちらの軽機関銃などの近距離火力とこちらの重機関銃の安定した火力なども違うため、単純には比べられない)

なお、本機の場合はコルセアと違い、マニュアルスーパーチャージャーを装備すると緊急修理を失うことになるため、マニュアルスーパーチャージャーを取得してもしなくてもナイトロ標準装備のドイツ戦闘機との戦闘を考えるとやや不利といえる。

 

 

ランク4の5インチFFAR×2

 

ビークルに有効な大型ロケット2発を装備する。戦車に直撃で30~40ダメージほど。ある程度照準通りに飛んでいくため、高度を下げてフリーガーファウストを当てられるリスクを負わなければ攻撃できない爆案と違い、遠距離から安全にビークルにダメージを与えられる。もちろん対空にも使用できるが、当たり判定はそれほど甘くない。初期の3インチFFAR×4よりも一発の爆発範囲が多いため、対歩兵に関しては使いやすくなる。コツとしては対歩兵は2発同時に撃って爆発有効範囲を広め、対ビークルは1発づつしっかり狙うことでダメージが出せるようになる。

ちなみにだが、同じランクの3インチFFAR×8のほうが全弾直撃させた際の対ビークルダメージは大きい。全弾命中でおおよそ70ダメージ前後叩き出せる、のだが全弾撃ち切るまでに時間がかかる。なので正直なところ好みで選んでいい。

www.youtube.com

 

 

また本機にはM8ロケット×6がある。P-70夜間戦闘機の初期装備と同じもの。3点バーストの対戦車ロケットを6発撃てるもので総合火力は3インチFFAR×8より劣る上に、これとスーパーマニュアルチャージャーが共存できないことに問題がある。ただし対空性能は高い

www.youtube.com

ロケットの設置位置の問題か、対象物の少し上を狙うと当たる気がする

 

 

ランク5の出撃ビーコン

 

航空機から投下するパラシュート付きリスポーンビーコン。敵陣地上空だろうと投下できるため、地上の分隊員と連携して敵を後方から脅かすことが可能。もちろん野良分隊だろうととりあえず投下して損はしない。VCなどで連携して爆弾を戦車に投下した直後にビーコンも投下し、味方にとどめ刺してもらうなどいろいろできる。可能性という観点ではこれが一番強いかもしれない。ただしいずれは消えてしまうので補給しては投下を繰り返そう。歩兵の武器で撃ち落せるかどうかは未検証。

 

 

◎立ち回り編

 

この機体のアイデンティティのすべてマニュアルスーパーチャージャーである。なのでドッグファイトにしろ対地攻撃にしろマニュアルスーパーチャージャーの仕様に使い慣れることから始まる。
マニュアルスーパーチャージャーに関してほとんど先ほどの技能編で解説したが、ではいつ使うのか、である。
相手がエンジン系統未強化勢なら考えなくとも使えばいずれ敵機を落とせる。問題は相手もエンジン系統を強化しているときだ。
相手がナイトロを装備している場合、単純に先手必勝である。相手が使う際はビジュアルと音(その戦闘機はキーンと高い音が鳴る)で判別できるため、もし音が聞こえたら自分も即座にマニュアルスーパーチャージャーを使用しよう。オーバーヒートまでの時間は同じなので、基本的には先に使ったら勝ちである。
ではお互い同時に使って決着がつきそうにない時はどうするか。
本機はレーダーパッケージがないため、ミニマップで敵機の所在を確認できない。向こうもナイトロを使用しているならば条件は同じだ。そして決着がつかない時の多くが視覚ではなく聴覚に頼る状況であろう。なので一つ目としてはハイ・ヨーヨー等の機動だ。
詳しくは本編記事の対空編で解説しているが、ハイ・ヨーヨーとは目標機を追う際に自機の速度が優速である場合に余った速度を上昇することで高度に変換し一旦速度を落とし、そこから降下することで再び速度を得ながら追随する機動だ。

 

f:id:S0WH4T:20190531150958g:plain

 

要は上のGIFのような軌道だが、マニュアルスーパーチャージャーを使用することで上昇する際の減速を抑えつつ降下の際も使用し続けることでただマニュアルスーパーチャージャーを使用するよりも早く旋回することができる。つまりお互いマニュアルスーパーチャージャーを装備しているという意味で平等な状況であるため、ハイ・ヨーヨー等の機動をすることでやっと優位な状況が作れるだけの話だ。もちろんロー・ヨーヨーでも十分できるが、あまり低空に行くと対空砲やフリーガーファウストの妨害を喰らいかねないので注意。
また、いっそのこと逃げてしまうのもありだマニュアルスーパーチャージャーを使用して一気に自陣や味方機のもとに逃げてしまおう。もしかすると敵機がマニュアルスーパーチャージャー使用時の音を聞いて「あいつ使ったぞ!わたしも使って旋回戦で負けないようにしよう!」と気合入れて旋回を継続するかもしれない。リスクはあるものの成功すれば態勢を立て直せる。

相手がBF109 G-2であればエンジンアップグレードを搭載している可能性がある。エンジンアップグレードは恒常的に機体の最高速度と加速力を強化するものだが、瞬間的にはマニュアルスーパーチャージャーが大きく勝るため、減速を伴う空中戦闘機動ではマニュアルスーパーチャージャー持ちが圧倒的に有利である。相手がシザーズ等を仕掛けてきた場合、あるいはこちらが仕掛けた場合は落ち着いて対応すれば勝てる。
しかし旋回合戦などの長期戦になると、これが意外と苦手だ。もちろん短期決戦で終われば旋回戦もしめたものだが、マニュアルスーパーチャージャーが一度オーバーヒートしてしまうと、エンジンアップグレード機の旋回性能が追いつき、下手すれば追い越してしまう。オーバーヒート中はエンジン系統未強化勢と同じなので、エンジンアップグレード機相手にオーバーヒートさせてしまうと状況は劣勢だ。(しかも使用不可の時間は案外長い!)近距離の瞬間火力もあちらの軽機関銃が勝る。しかもあちらはレーダーパッケージを搭載しているかもしれない。

こちらも解決策としてはやはりハイ・ヨーヨーの機動を用い、こちらから仕掛けることで戦いを長期化させないことに尽きるし、はじめから減速を伴う空中戦闘機動に持ち込ませる方が良い。正直なところ相手の腕次第なので一概にどちらが有利だ不利だはわからない。

もちろん対地攻撃からの離脱の際もマニュアルスーパーチャージャーを使えばフリーガーファウスト等の被弾を抑えることができる、実際にフリーガーファウストを構えてみると、早くて意外と偏差が難しい。(もちろん正面から行けば意味ないが)

あと余裕があるなら補給拠点が遠い際の時間短縮にも使えるが、その際に不意打ちされると悲しいことになるので油断しないように。

 

 

 

P51K戦闘機

P51K戦闘機

 

f:id:S0WH4T:20200616010616p:plain

 

P51マスタング第二次世界大戦最強とも言われるアメリカのレシプロ戦闘機だ。機体性能はコルセアF4U-1Aと似ている。欧州の米独戦線マップで使える。

 

 

初期装備

 

メイン 軽機関銃×2

サブ  20㎜砲×2

装備1 緊急修理

装備2 250lb爆弾×2

装備3 なし

 

初期装備の軽機関銃は近距離だとなかなかの火力が出る。空戦に自信がない初心者であればまずはランク2の榴弾を目指して敵機撃墜でや250ポンド爆弾で歩兵をキルしてスコアを稼ごう。空戦に自信のある上級者ならばエンジンアップグレードをとって敵機を蹂躙しよう。

 

 

 

オススメ【対ビークル

f:id:S0WH4T:20200616021638p:plain

 

ランク1の軽機関銃×4 20㎜砲×4

 

この二つは完全に好みで選ぼう

前者は初期装備の軽機関銃2門を4門に増加させる技能。2門でもなかなかの近接火力を誇るのだが、それを単純に倍にしちゃう贅沢な技能。至近距離に敵機を収めてしまえば簡単に溶かしてしまう。装弾数が600から400に減るものの、お釣りがくる程の近距離火力なのでとても強力。対歩兵は単発ダメージが低く思いのほかキルができないが、怒涛の連射力と程よい拡散での制圧力は侮れない。メインの軽機関銃を近距離、サブの20㎜砲を中距離といった感じで使い分けよう。

 初期装備の20㎜砲2門を4門に増加させる技能。2門でもなかなかの火力を誇るのだが、それを単純に倍にしちゃう贅沢な技能。ただし装弾数は80発に減る。適正距離に敵機を収めてしまえば簡単に溶かしてしまう。連射力が低いが、単発ダメージが大きく弾道も割と素直なので中距離における火力に関しては軽機関銃をはるかに超える。近距離となると軽機関銃の当てやすさを考ええば同等かやや軽機関銃に軍配が上がる。(個人的にはマスタングやコルセアは銃口の位置の関係上、全体的には20㎜砲×4のほうが火力が出る)旋回戦になる前に敵機のアウトレンジからの一方的に削るスタイルでいこう。

 

なおこれは専門技能ツリー中央にある軽機関銃(曳光弾なし)×4もユニークだが、いかんせん銃弾が一切見えないため慣れるまで当てることすら難しくなる。ただし慣れてしまえば奇襲攻撃になるし、歩兵による反撃のリスクも減る。が、趣味の範囲を出ないのでランク上げを終えてから使用することをお勧めする

 

 

ランク2のエンジンアップグレード

 

機体の加速力と最高速度が上昇する。一見地味だがこれが最強。BFVの仕様では速度が速い≒旋回が早いなので、エンジン系統未強化の機体とのドッグファイトではまず負けない。また加速力も強化されるため、減速を伴う空中戦闘機動の直後における優位性も保証される。単純に航空機そのものの速度が早いので、対空砲等の地対空攻撃による被弾も抑えられる。

 

なお同じランク帯に20㎜榴弾砲×4がある。ランク1で増加させた20㎜砲を榴弾化させてソフトターゲットに爆発ダメージを与えられる。ただし榴弾化させた代償か、弾速もレートも遅くなり、装弾数もとても少ない。また対航空機ダメージも大幅に落ちるため、対空性能は極端に落ちる。しかそれらを加味したとしても対歩兵に関してつよつよな装備なので、味方が制空権さえ確保してくれれば大量キルも簡単にできてしまう。ただし深追いして対空砲やフリーガーファウストの餌食にならないように。初心者のうちは空対空戦闘よりも歩兵をキルするほうがスコアを稼げるため、この榴弾でランク上げをしよう。ただし対空性能が最弱クラスで、相手がエンジン系統アプグレ勢だとドッグファイトにまず勝てない。敵の地対空攻撃が苛烈なときでも高高度から一方的に歩兵を狩れるのは強いのだが。。。(ただし上級者になれば対空特化仕様でも十分キルができるし、スコアもより稼げる)

 

また高高度パッケージも魅力的だが、エンジンアップグレードの汎用性を考えればなかなか悩ましい。

f:id:S0WH4T:20190609000012p:plain

ただしドイツ航空機はデフォルトで高高度パッケージを装備している機体もあるため、釣り上げ戦法には要注意。
 

 

ランク3の技能に関しては読んでの通りなのだが、スポットフレアが緊急修理と置き換えなのには注意。

 

 

ランク4の500lb爆弾

 

対戦車・対歩兵の双方に有効な500ポンド爆弾。初期装備である250lb爆弾×2の完全上位互換と思っていい。爆発範囲がそれなりに広いため、適当に歩兵の集団に落とせばそれなりにキルができる上に、戦車に対しても全弾命中で80ダメージほどで非常に強力。ただ翼下から投下するため、2発とも戦車にブチ当てるにはやや技術が必要。爆弾投下と同時に機体を左右に揺さぶることでわずかだが着弾地点を絞ることができるのだが、より現実的な手段として戦車の進行方向と垂直方向から侵入し爆撃するとちょうど戦車の前部と後部に横から直撃するので最大火力が出せる。

 

同じランクにある焼夷爆弾×2

 

対人に有効な焼夷弾。着弾地点の周囲10mくらい?に爆発ダメージと燃焼ダメージを与える。爆発ダメージもいいが、特徴としては着弾地点に炎が割と長い時間残るため、忘れたころにダメージやキルが入る面白い爆弾。ブレークスルーなどの性質上歩兵が固まりやすいゲームモードではなかなか強い。戦車にも一応ダメージが入るが、スコアにならないほど雀の涙である。ただし炎が残る性能を活かして固定兵器に投下することでしばらく使用不能にしたりはできる。とはいえ、対戦車手段を捨てることになる上に対空砲等で誘爆されてしまう可能性があるのでぶっちゃけ弱い。トロールプレイにおすすめ。

 

 

ランク5の出撃ビーコン

 

航空機から投下するパラシュート付きリスポーンビーコン。敵陣地上空だろうと投下できるため、地上の分隊員と連携して敵を後方から脅かすことが可能。もちろん野良分隊だろうととりあえず投下して損はしない。VCなどで連携して爆弾を戦車に投下した直後にビーコンも投下し、味方にとどめ刺してもらうなどいろいろできる。可能性という観点ではこれが一番強いかもしれない。ただしいずれは消えてしまうので補給しては投下を繰り返そう。歩兵の武器で撃ち落せるかどうかは未検証。

同じランクの対戦車地雷は対戦車地雷をパラシュート降下式で投下する。戦車の補給地点付近や橋の上などにばら撒いて嫌がらせをしよう。ただし焼夷爆弾のように対空砲等で誘爆して自爆する可能性があるのでリスクのほうが目立つ。

 

 

◎立ち回り編

 

いかにも戦闘機として立ち回ればいいだろう。先述の通り、旋回戦・近距離戦でいくなら軽機関銃強化アウトレンジ戦法・中距離戦でいくなら20㎜砲強化がよい。エンジンアップグレードを装備している本機は、エンジン系統を強化していない機体にドッグファイトでまず負けることはない。強気で空戦に挑もう。隙あらば急降下爆撃で戦車や固定兵器へ圧力をかけよう。撃破とまではいかなくても大ダメージを与えることができる。

またランク上げ目的の際に榴弾仕様にしたならば、攻撃機として立ち回ろう。注意しなくてはいけないのは、なるべく敵の歩兵や戦車から見て「わかりやすい動き」は避けるべきだ。例えば自陣上空から浅い角度で緩降下しつつ榴弾ぶっ放しても、ヘイトを買いやすいしフリーガーファウストを打ち込むだけで簡単に撃退できる。なので先ほどの説明と同じで、なるべく敵の頭上から襲い掛かることを念頭に置こう。
一度地上でフリーガーファウストを構えて敵機と対峙してみることをお勧めする。どのような飛び方をする航空機が撃墜しやすいか、あるいはしにくいかがわかるはずだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BFVの空は黒歴史で曇っている

BFVの空は黒歴史で曇っている

 

恐らくわたしの最後のBFVに関する記事。BFVの航空機を中心としたビークルバランスの歴史とその評価、次回作で改善してほしい点をまとめてみた。

総括といったところが、言うまでもないがすべてわたし個人の評価と感想であるので、是非批評してもらいたい。完全に独断と偏見である。

そして先に言ってしまえば、題名の通りあくまでビークル関連バランスの観点での話であれば、わたしは「BFVは失敗作」だと思っている。もちろんBFVならではの良さや楽しさもあるのだが、責任のある解説記事を書き、このゲームを楽しんだBFファンとしての評価だ。題名の通り、なにがダメだったかをわたしなりに考察し、次回作への期待を込めた記事のつもりだ。

 

f:id:S0WH4T:20201022005049j:plain

 

そしてこれだけは言わせてもらいたいのだが、わたしは決してBFVアンチなのではない。まあそもそもアンチなら解説記事なんて作らないのだが。むしろ新参とはいえBFシリーズが大好きだ。特にわたしの原点であるBF1に関しては2000時間以上もプレーしたし、BF4でも主に攻撃機で遊んでいた。もちろんBFVもいろいろありながらも楽しんだ。

だがこれだけは言わせてもらおう。BFVのビークルバランスは本当にひどい。開発陣にはビークル扱える人間がいないのだろうか?と思うほどである。もちろんBF4やBF1もとても褒められたものではないが、それにしてもBFVのビークルバランスはひどすぎる。

一応初めましての読者のために本編記事を貼っておこう

s0wh4t.hatenablog.co

 

 

初期 航空機の黄金時代

 

①初期Ju88A

 

f:id:S0WH4T:20190609161022p:plain

初期からBFVを遊んでいたプレイヤーなら悪夢として記憶してるであろう、アイツである。空飛ぶ理不尽あるいは双発エンジンの災害、と形容すればいいだろうか。

開発陣はきっとIKEAにクレームの電話を入れるついでにノリでJu88Aの性能をデザインしたのだろうか、32発もの対歩兵爆弾をばら撒く光景はもはや戦争犯罪である。おまけに対空砲がバグでダメージがほとんど入らないという無双環境に加え、初心者戦闘機が強化された後部機銃にいとも簡単に落とされる事案はもはやコンクエストにおける風物詩であった。肝心な対空戦車もお世辞にも強いとはいえず、彼らの射撃音は爆死する直前の断絶魔の叫びであった。もちろん当時はフリーガーファウストなんて存在しなかったので、敵の戦闘機が上手なプレイヤーでもない限り好き放題できた。

対歩兵が強いくらいであればまだいいのだが、なんと対戦車と対歩兵が両立できるとかいうなろう系性能なため、戦車すら片道で無慈悲にワンパンできるという有様であり、職場のIKEAの椅子が不良品だったとはいえさすがにもっとましなバランスで発売できたはずだ。こいつのせいでBFVは戦車が歴代最弱と言われるまでに可哀想な環境であった。

s0wh4t.hatenablog.com

 

②初期戦闘機(ミーネンゲショス等)

 

f:id:S0WH4T:20190609194618p:plain

どうしてもJu88Aに隠れがちだが、実は英独双方の戦闘機の方が狂ってたとわたしは思う。まずはイギリス戦闘機であるスピットファイアのVAの8連機銃があまりに強すぎてあのJu88Aですら秒殺できるバカ火力であったので、メッサーシュミットたちは被弾すれば死亡とかいう嫌な方面で意味リアルな空戦が楽しめた。当時は機動力でもほとんど英独で差がなかったため、PC版の空はほとんどイギリスが制空権を握る情勢はマップと時代背景を加味すればもはや架空戦記であった。

それでも十分すぎるのだが、ドイツ戦闘機であるメッサーシュミットG-6で装備できたミーネンゲショスが暗躍していた。機銃を榴弾化して爆発ダメージを発生させるものなのだが、爆風ですら3発ほどで歩兵を吹き飛ばしてしまう頭おかしい性能をしており、エース級のパイロットであれば簡単に100キルできてしまう「ぼくのかんがえたさいきょうのひこうき」状態であった。爆風ダメージがコックピットを貫通してパイロットに直接入るとかいうクソ仕様で、普通の機銃なんかよりよほど対空性能が強かった。またドイツ航空機のロケットは爆発範囲が広い上に確殺範囲もほぼそれに等しかっただけでなく、なんと初期はスポットカメラを専門技能で併用できたので、歩兵の位置を把握してからミーネンゲショスで吹き飛ばし、敵の爆撃機をも瞬殺できるという「全部こいつでいいじゃん」という性能であった。開発者はイグノーベル賞に値するだろう。ただしスピットファイアには瞬殺される模様。

 

③初期の航空機スポーン位置 等

 

f:id:S0WH4T:20200327232707p:plain そして上記の異世界転生してきた航空機たちの無双を助けたのが航空機のスポーンのタイミングであろう。ラウンド開始直後は現在の戦車とおなじタイミングで出撃できたため、ラウンド開始したときには敵陣上空を飛行することができ、まさにスポーンキル爆撃が可能であった。まあこの辺はのちに修正されたので良しとしよう。またほかにも、機銃が1000発近くある、爆弾やロケットが補給所を通過したとたんに回復する、37㎜ボルトカノーネで爆撃機4発キルだとかいろいろおかしい部分はあったが、挙げるときりがないので割愛する。対空砲も当時から性能自体は決して弱くないのだが、いかんせんダメージが入らないバグに加え航空機側が強すぎて自殺志願者に人気な固定兵器となっていたことも留意しなければならない。

 

中期 過激な迷走期

 

①Ju88C&モスキートMKⅣの実装

 

f:id:S0WH4T:20190609173315p:plain

今は亡きタイドオブウォーの報酬として新しいビークルが2機追加されたのだが、今思えばこんなことになるのなら実装しないでほしかったほどにぶっ壊れていた航空機であった。新型モスキートはサクソフォン気筒などという最高速度を全航空機で最高にする専門技能と8連ミサイル&500ポンド爆弾とかいう贅沢装備のおかげで、敵戦闘機から逃げながら延々と戦車を破壊できる地獄環境が生まれ、イギリスがほとんど制空権を取ることもあり多くの戦車乗りがBFVから離れる原因となった。そしてなにより発売当初から存在していた旧型モスキートの完全上位互換な性能であり、旧型モスキートは歴史の闇に葬り去られた。唯一の取柄であったかわいいサメちゃんのノーズアートまで後のアプデで新モスキートに奪われたので、きっとDICE社員は家族をモスキートMkⅡに爆撃されたのだろう。

f:id:S0WH4T:20190609195239p:plain


サメちゃんかわいい。DICEを許すな。

Ju88Cはスポットカメラと対戦車装備を併用できるとかいう贅沢装備のおかげで、敵戦車や歩兵をスポットしてはひたすら砲撃できたし、別の専門技能ルートでも20㎜×4とかいうドイツ航空機最強の火力を持っていただけでなく、バグで旋回性能が戦闘機以上にあったのでスピットファイアを一方的にボコれるとかいう最悪な空環境になってしまった。のちに修正されたが。この頃はさすがにわたしも耐え切れずにしばらくはBFから離れていた。

s0wh4t.hatenablog.com

s0wh4t.hatenablog.com

s0wh4t.hatenablog.com

 

 

②航空機の挙動調整

 

2019年3月に航空機の物理演算や挙動に大幅に調整が入った。いろいろあるのだが、簡潔に言うならば機体が早ければ早いほど機動力が上がり、スロットルを下げるだけでは速度が落ちにくくなり、降下するときほど速度が上がる仕様となった。これはDICEのいうリアルな空戦の再現でありベテランパイロットが楽しめる環境なつもりであった。しかし実際の戦闘機の格闘戦で起きたのは減速合戦であり、これが非常につまらないと一部のパイロットからは猛反発であった。実際にこれが理由で引退した人もいたくらいだ。個人的には慣れてしまえばそこま気になるものではなくなったが。

 

 

③航空機の爆弾の弱体化など

 

 あまりに航空機が暴れすぎていたため、ついに爆弾などが大幅に弱体化した。これを皮切りに航空機はアップデートが行われる度に弱体化が保証される分野となった。もちろん妥当な調整である。脳死で爆弾放り投げれば戦車が壊れるみたいな状況から一気に直撃を狙わなければワンパンできないという技量が試されることとなった。(まあ直撃さえさせれば戦車ワンパンなのも十分おかしいが)

また細かい話だが、初期はパイロットは一律女性兵士であった。筆者自身が女性なので一切の性差別的な意図はないが、パイロットが女性であると何をするにも女性の声が聞こえるため、ドッグファイトならぬキャットファイト状態でイマイチ第二次世界大戦の空戦の雰囲気が味わえなかったのが、いつだかのアップデートで全陣営のパイロットが男性兵士になった。「え?それもまた極端すぎない?地上兵同様にカスタマイズできてもいいじゃん」と思ったあなた、その通り。まあそれに割くリソースがなかったのだろうが、あれほどポリコレに配慮してたDICEがとった決断としては意外なものであった。

ちなみに、これは完全に筆者の個人的な考えなのだが、ポリコレとは風邪薬のようなものだと思っている。適切な症例に合わせて服用するべきだが、誤った用法や量で服用してしまえば健康を余計に害するあまりか最悪の場合死に至る。たかがゲームなんだから史実なんてどうでもいいという意見もわかるのだが、わざわざ第二次世界大戦という歴史的な出来事をテーマにしてポリコレに配慮するくらいなら、初めから多様性が求められる現代や未来をテーマにしてもよかったのでは?というのが正直な感想だ。そもそも配慮される側の女性プレイヤーの多くが第二次世界大戦FPSで女性兵士がいることに喜ぶとは思えないし、女性が登場しないことに抗議する人権家を自称する人たちがこのゲームをプレイするとも思えない。まあ第二次世界大戦って一番ポリコレの対極にあるテーマだし。

 

 

④フリーガーファウストの実装

 

散々航空機に理不尽に吹き飛ばされ続けた歩兵たちに、ついに強力な対空兵器がガジェットとして実装された。強さはと言えば航空機に直撃で90ダメージとかいう破格の性能で、実装当時のフリーガーファウストの射程は300mと短いものの、正面から機銃掃射を仕掛けてくる戦闘機や爆撃を試みる爆撃機をいとも簡単に撃墜でき、フィエルなどのマップは航空機が歩兵に狩られる光景が繰り広げられた。少なくとも自衛としては充分すぎるほどであった。

s0wh4t.hatenablog.com

さて、パイロットのわたしとしては実装直後のフリーガーファウスト妥当な性能をした対空兵器だったと評価せざるを得ない。意外かもしれないがわたしは実装された時から「このくらいでよい」とTwitterで表明していたし、そのなかでも戦績はそれなりに残してきたつもりだ。それはなぜか

歩兵ガジェットの全弾ヒットで航空機に90ダメージは過剰な火力であると言えるが、客観的に判断するならば、それらに匹敵するほどの対地攻撃手段を機動力で圧倒的に上回る航空機側が有していたので、バランスはとれていたと評価するしかない。

今までは、例えば戦車であれば「基本的に戦車は爆撃機に対して一方的に不利」という状況があったのに対し、航空機側はそのような構図を持たず、肝心な対空戦車も五分五分といったところであった。(しかも対空戦車は対空以外にこなせる役割が少ない)航空機が野放しで無双できる状況は、歩兵が航空機に理不尽にキルされるにとどまらず、戦車がBFVにおいて肝心な役割を果たしづらい構図を作り出していた

ところが航空機に対する明確かつ一方的なアンチとして機能するフリーガーファウストの実装で一変する。簡単な図にしてみた。あくまでも1対1における関係ではあるが図のようなジャンケンに似た構図となったのだ

 

f:id:S0WH4T:20210209154622p:plain

 

 航空機にとってスポットされていない状態の歩兵をピンポイントでキルすることは往々にして難しく、ゲームとしてはフリーガーファウストを構えた歩兵にとっては航空機は一方的に攻撃できる存在である。航空機はいつどこに潜んでいるかわからないフリーガーファウストという存在を常に頭の片隅に入れて飛ばなけばならないため、もし撃墜できないにせよ戦車の護衛としての抑止力として十分強力であり、後述の太平洋戦線では戦車が躍進する要因となった。航空機は敵陣上空における一切の低空飛行の余地を許されなくなったわけだが、まあどちらかと言えば舐め腐った低空飛行で地上部隊を撃破できてた過去がおかしかったと言える。(いずれにせよフリーガーファウストがあろうとなかろうと、航空機が歩兵をキルすることは、歩兵で航空機を落とすことより数倍容易である)

とはいえ、300mという射程は一部のマップを除けばそこまで長くはなく、爆撃機が高高度から爆撃を試み、それを戦闘機が迎撃しようとし、それを阻止しようと駆け付けた戦闘機がドッグファイトに至るという理想的な空環境になればよかったのだが、航空機側にもフリーガーファウストの射程外から歩兵や戦車を撃破する手段は豊富すぎるほどに用意されていたにもかかわらず、大半のパイロットは今までのように低空飛行で機銃掃射や爆撃を試みてはフリーガーファウストに撃墜されることを繰り返していたのはなんとも残念な話だ。

 

さて、フリーガーファウスト実装後に発狂していた自称エースパイロット様たちが多くネットでは見受けられたが、わたしとしては何とも情けないと感じた。そもそも今までが温室すぎる環境を謳歌していただけの話であり、本物のエースパイロットはいかなる状況においてもスコアやキルを稼げるパイロットでなければならないので、むしろ腕の見せ所だったのだと思うのだが…。わたしとしてもむしろ敵味方の航空機がどんどん撃墜されていく中で自分だけが良い戦績を残すのは何とも快感だった。

ここで自称エース様にみられた主張として「ドッグファイト(航空機同士の戦闘)が楽しめない」というものであった。たしかに自陣に一直線に逃げる敵機を追うことができずに「なんだよ~逃げやがって~」と思うことは頻度としては増えたし、実際深追いしすぎて撃墜されることもあり、実際ストレスではあった。でもこのゲームは

歩兵と陸空海ビークルが入り混じって戦うバトルフィールド

である。航空機は決して主人公ではない。歩兵同士が撃ち合う中で航空機が上から爆撃するように、航空機同士が戦う中で歩兵から対空火器を向けられるだけの話であり、それ以上でもそれ以下でもない。そもそも「純粋なドッグファイト」などが存在した近年のBFシリーズは、一部の特殊なゲームルールを除けば存在しないのだ。大切なことなのでもう一度言うが、

バトルフィールドは歩兵とビークルが殴り合うゲーム

なのだ。もっとも、純粋なドッグファイトができないと騒ぐ自称エースパイロットに限って歩兵狩りを率先して行っていたので、つまり一方的に歩兵はキルしつつ正々堂々(笑)としたドッグファイトを楽しみたいだけの矛盾した主張でしかない。

 

ただしのちに対空砲が謎強化され、このバランスは脆く崩れてしまうのだが。。。

 

 

後期 理不尽VS理不尽の時代

 

 

①太平洋戦線の実装

 

これをBFV後期のジャンルとして書かないといけない筆者はとても悲しい。ソ連が参戦せずイタリアがヘマしない第二次世界大戦なんてナチスが勝ってしまう。

f:id:S0WH4T:20191203105535p:plain

太平洋のマップが実装され、同時にアメリカと日本の航空機も新たに実装された。しかしこれらの航空機たちがまたハチャメチャな性能をしていた。特に対歩兵で猛威を振るった4連榴弾は歩兵を上陸艇ごと吹き飛ばし、対戦車においては戦闘機の機動力を有しながら戦車を一撃で撃破できる500㎏×2や、撃破と行かなくても8割ほど削ってしまう8連ロケットなどを兼ね備えており、まさに主人公補正がかかってるかのような性能をしていた。ただしこれらはしっかりフリーガーファウストや新たに実装された40㎜対空砲(まあこいつがなかなか壊れ性能だったのだが)などでしっかり対策すればある程度は抑えることができていたので、太平洋マップは今までに比べればバランスがマシだったように思われる。実際、強力な対空手段のおかげで戦車が瞬殺される機会が減り、地上では戦車が中心的な存在となり、増援で呼べる特殊戦車は文字通り戦況を動かした。

 

s0wh4t.hatenablog.com

 

 

②対空手段の超強化

 

終わりの始まりである。もともと強力であった対空手段が強化されたのだ。具体的にはフリーガーファウストの威力と射程の強化対空砲のダメージと弾速の強化である。

フリーガーファウストに関しては、いろいろ調整が入ったが、結果として近接信管をそのままに戦闘機に分類される航空機が一撃で撃墜されるようになった上に、なんと射程が600mに倍増した。しかし、これは先ほどのジャンケン理論のように、歩兵が航空機の絶対的アンチとしての役割であるので初心者殺しとはいえ許容範囲だ。

問題は対空砲の強化であり、40㎜対空砲に至っては戦闘機に対して1発12ダメージという壊滅的な性能している上に、弾速も近接信管も強化されたために正確な偏差が必要とされなくなったために、もともと射程が異様に長かったことが災いして高高度であろう逃げ場がなくなったのだ。それで何が起きたかと言えば、

・対空砲の威力と射程が強力すぎて、一つでも対空砲が動いていると航空機同士での戦闘が実質成り立たない(航空機同士で戦う意味がない)

・ロケット等の遠隔攻撃手段で、対空砲の最大射程内ではあるがフリーガーファウストの有効射程外から対地攻撃することしかできない

・結果として、航空機側としてはフリーガーファウストの射程範囲外からロケットで歩兵をキルしては自陣に帰る、歩兵で言うなら「芋」と変わらないことしかできなくなる。

・歩兵側としてもフリーガーファウストの有効射程に航空機が来ないのでなかなか撃ち落せない

というどちらも得しない環境となり、パイロットも歩兵も非常にフラストレーションの溜まるゲームとなってしまった。しかもここで一番たちが悪いのは、対空砲に乗ってるプレイヤーですらストレスフルな環境なのだ。主に戦闘機にはロケットや無誘導ミサイルのような遠距離攻撃手段が用意されており、それらは対空砲の最大射程ほどの距離であればほぼ照準通りにまっすぐ飛ぶ。つまりこれは腕の良い戦闘機であれば対空砲1台程度であれば楽に対処できてしまうことを意味する。しかし対空砲は援護兵で修理すれば半永久的に復活するし、戦闘機も敵陣まで行くメリットがないから自陣に補給しに引き返すしかないし、これをひたすら繰り返すことになるため遠距離からぺちぺち歩兵を狩るだけの「意味のないキル数」だけがスコアボードに残る。これは敵チームとしても不愉快な数値としてリザルトに記録されるだろう。

要するに誰も得しないのだ。真面目に勝利を目指す歩兵も航空機も誰も楽しくないし、ただひたすら理不尽をぶつけ合うだけのクソゲーと言われても仕方ないバランスに仕上がってしまった。味方に貢献とかどうでもいいからキル数だけ稼ぎたいパイロットと、ただ執拗に航空機に粘着して嫌がらせをしたい対空砲使いからすればそこまで悪くない話かもしれないが

要因としては、航空機の遠隔攻撃手段を弱体化せずに対空手段を強化するという選択肢をDICEがとったということだ。すでに航空機が異様に強くフリーガーファウストもそれに対抗できるほどの破壊力があったので、せいぜいロケットの弱体化(例えば精度や威力の距離減衰など)さえしておけば、対空砲を強化しなくとも少なくとも今よりはマシなバランスであったはずだ。ロケットなどの性能が高すぎる現環境であれば現在の対空砲の性能は確かに釣り合っているが、それによって失うものが多すぎる。もしロケットの弱体化だけしておけば、航空機側にできることが一つ減っただけで済んだかもしれない。

(個人的に)フリーガーファウスト実装でせっかくバランスがとれていたのに、これですべてが破壊されたと思う。

おそらくDICEはBFVで本格的な調整は行わないので、最悪な形でビークルバランスは完成することになってしまった。

 

 

③その他諸々

 

その他に米独・英独戦線の陣営差や高高度パッケージなどあるが、上記の対空砲謎強化に比べれば些細な問題である。

 

 

BFVの航空機は結局何だったのか

 

おそらくBFシリーズで最も強力な地位を航空機が占めた作品の一つであるが、ゲームとして重要なのはそれが強いとか弱いとかではなく、バランスのとり方である

もちろん一概には言えないしわたしの好みの話にもなりかねないが、理不尽に強い者同士で争わせるよりは弱いもの同士で争わせる方がストレスが少ないと思われる。特に雰囲気や世界観を楽しむカジュアルなゲームではなおさらそう思う。しかしBFVの航空機はあまりに強すぎる性能で登場して戦場を荒らし、それに対抗するべく対空手段も理不尽な性能に強化してしまった結果、少々両者にとって心地よくないバランスになってしまったようだ。ビークルに限らず、ファンの多くが競技性を求めないバトルフィールドのようなゲームこそ、尖ったバランス調整は避けるべきだと思う。もちろんそれが楽しいと感じる人もいると思うしわたしは彼らを尊重したいが、やはりBFVの売り上げやプレイヤー人口を考慮すればバランス調整が上手くいってない、もっと言えば失敗していると評価するのが中立的であろう。特に前作のカジュアルさを売りにした(無論褒められたものではなかったが)BF1の売り上げや評判と比べればなおさらだ。

つまり一言で言えば、「航空機は弱くていい」のである。BFの航空機なんてエースパイロットが極めれば強い、くらいでいい。その方が多くのプレイヤーにとってストレスが少ない。パイロット側にしても、うまくキルやスコアが稼げないストレスよりも、キルやスコア稼ぎが簡単でも理不尽に一瞬で撃墜されてしまう方がよほどストレスが大きい。なにより初心者にとっても、航空機と対空手段の双方が弱い方がずっと優しい。

無論わたしはゲーム開発者でもないのでゲームにバランス調整を軽々しく「ああしろこうしろ」と騒ぐのも無責任ではあるし、実際にゲーム製作が我々が思う以上に複雑で大変な作業であることも尊重しなければならない。嫌なら遊ばなければいいだけの話だ。しかし顧客でありプレイヤーであり、そしてBFシリーズのファンとして批判的に意見を述べることは、たとえ運営に直接届かなくとも無駄な行為ではないだろう。

 

次回作を心から期待しているわたしの愚痴に近いつまらない考察ではあったが、ここまで読んでくれた読者の皆様に感謝したい。

 

 

BFV航空機 背後をとられた時の対処方法【入門】

BFV航空機 背後をとられた時の対処方法

 

f:id:S0WH4T:20200107103821j:plain

 

 

今回はわたしの解説記事にたどり着くまでの検索ワードで一番多かった「戦闘機 逃げ方」という解析をもとに、「戦闘機に後ろつかれた時の対処法」だと解釈して、防御系の空中戦闘機動について軽くまとめてみた。ついでに重戦闘機や爆撃機の防衛手段に関しても解説しているので、戦闘機乗り以外もぜひ読んでほしい。

 

本編記事はこちら

 

s0wh4t.hatenablog.com

 

 

目次

・〈そもそものお話〉

・〈やってはいけないこと〉

・〈防御系空中戦闘機動とは〉

・〈ただの旋回〉

・〈失速機動〉

・〈シザーズ

・〈釣り上げ戦法〉

・〈サクソフォン気筒搭載モスキート〉

・〈爆撃機

・〈まとめ〉

 

 

多くの初心者パイロットがぶち当たる壁がおそらく「敵機に後ろとられた時にどうすればいいかわからない」と言ったことだろう。

 

 

 

◎そもそものお話

 

 

 

そもそもの大前提のお話なのだが、

爆撃機以外の航空機で敵機に後ろを取られた時点で半分負け

だということだ。というか爆撃機ですら並の腕のある戦闘機に絡まれればいずれは死ぬ運命である。攻撃力と機動力はあるものの装甲が薄く後部機銃もない戦闘機は、同じ戦闘機に後ろを取られた時点で勝負は半分ついたも同然だ。そのため、そもそも敵機に後ろを取られない立ち回りを心がけるべきだし、もっと言えば必ず先に敵機の後ろを取る立ち回りをすればそもそもそういう状況にならずに済む。

 

そのために重要なことを5つ挙げるならば

①なるべく高高度を飛行し敵機の索敵を常に心がける

②自機の後方を神経質なくらいに確認する

③スコアボードやキルログを随時確認し、敵機の有無や動向を探る

④敵機が全滅するまでは空対空戦闘に集中する

⑤なるべく自陣上空を飛び、むやみに敵陣上空を飛ばない

であろう。

①に関しては、高高度からのほうが見晴らしがよいだけでなく、高度を下げる際に航空機の速度が上がる仕様上、敵機より高高度にいる状態から戦闘に入るほうが有利である。もちろん対空砲などに攻撃されにくい。

②に関しては、隙あれば自機後方を確認しよう。気が付いたら敵機が後ろにいる、なんてことがないように

③に関しては、敵機の存在がある以上は対地攻撃なんて考えてはいけない。地上に意識が向いてる間に敵機に攻撃されれば悲惨である。もちろんキルログから敵機の機種の把握もできる。

④に関しては、③で言ったように少しでも敵機に隙を見せてはいけない。なお、撃墜していく順番としては戦闘機→重戦闘機→爆撃機の対空性能が高い順に撃墜しよう先に爆撃機に手を出してしまうと、爆撃機の後部機銃と駆けつけた敵戦闘機に挟み撃ちにされえしまう可能性がある。

⑤に関しては、味方陣地上空は味方地上兵の対空支援が得られる一方で敵陣では一切期待できないどころか敵軍の攻撃対象になる。敵機を追う際でも対空砲火が厳しい場合はいったん引くことも視野に入れよう。

 

といった具合にそもそも後ろを取られない立ち回りが望ましい。後ろを取られると半分負けであり、逆に言えば先に敵機の後ろを取れば半分勝ちなのである。

 

 

◎やってはいけないこと

 

 

 

まずは初心者パイロットが後ろを取られた際にやりがちなやってはいけないことから。

 

一番よくみられるのが「とにかく被弾したくない、と必死にめちゃくちゃに機体を揺らしながら逃げる」ことだ。たしかに追いかける側としても当てにくくはなるのだが、時間稼ぎにしかならないので、味方機の援護が確実なとき以外は意味がない。

次によく見るのが、「まっすぐと自陣に逃げる」だ。もちろん、自陣の対空砲が援護してくれそうなときは選択肢には上がるが、連携でもとってない限り非常にリスキーだ。なにより、逃げ切る前に撃墜されてしまうことがほとんど。(ただしまっすぐ逃げたほうが良い航空機もあるので例外も存在する)

そしてもう一つが「あきらめて自爆してしまうパイロットだ。もちろん分隊スコアでいろいろできる今作で敵にスコアを渡さない、という意味では仕様として許されている以上否定はできないのだが、やはり防御系空中戦闘機動の練習の機会と思って最後まで戦う方がよい。もっとも、自爆するのは見苦しい上に、自分が敵に自爆されるとどう思うかを考えよう。

(ちなみにだが、わたしは航空機の自爆や再出撃は「DICEの作った仕様が悪い」という考えなので、する人を非難したりしようとは思わない。先述の通り、スコアを渡さないという理論も否定できないからだ。ただそこまでして執拗に敵にキルを渡さない粘着気質には驚かされる)

 

それでは防御系空中戦闘機動について一例を挙げて解説しよう。

 

 

 

◎防御系空中戦闘機動とは

 

 

 

防御系空中戦闘機動とは、具体的には「敵機に背後をとられた時の対抗策」とでも言えばいいだろうか。要するに形勢は劣勢である。なるべく被弾を抑えて逃げ切ること、と思われがちだが、実はむしろ危機を回避し形勢逆転を狙うものだ。

さきほど「後ろを取られた時点で半分負け」と言ったが、実は勝ち負けは表裏一体であり、防御系空中戦闘機動によりに残り半分の勝ちに持っていくことも可能なのだ。もっと言ってしまえば、後ろを追いかける側も負けに転じるリスクが十分にある

後ろを追いかけていた側が追いかけられる側の戦闘機を追い越してしまい、逆に後ろを取られてしまうことオーバーシュートと言う。防御系空中戦闘機動はこれを最終目標として行うことが多い。

 

 

 

◎ただの旋回

 

 

 

実はただの旋回も立派な空中戦闘機動である。自機の旋回性能が敵機のそれを上回る時は旋回するだけで後ろを取り返すことができる。例えば、スピットファイアを使っているときにシュトゥーカに後ろをとられたとしても、旋回し続けていればいずれは後ろを取り返すことができる。

 

www.youtube.com

 

また、同じ戦闘機でもマニュアルスーパーチャージャーやナイトロと言った一時的に旋回性能を向上させる技能を持っている戦闘機であれば、技能を使用しながら旋回するだけで後ろを取り返せる。

 

www.youtube.com

 

ちなみに上の動画の0:17秒は「わたしがオーバーシュートした(追いかけていたわたしが敵機の前方に押し出された)状態」である。その後マニュアルスーパーチャージャーを使用して最悪の事態は回避したものの、後ろを取られたため、マニュアルスーパーチャージャーを随時使用して旋回だけで敵機の後ろを取り返した。この動画は次項でも言及するのでぜひ観てほしい。

 

同じ旋回性能どうしで同じ旋回を繰り返していても、不毛なだけなので、どちらかが仕掛けることとなる。逆に言えば味方機の援護を期待して旋回合戦に持ち込むのも選択肢には上がる。

 

 

 

 ◎失速機動

 

 

 

空中であえて失速することで、多少の被弾のリスクを覚悟に背後の敵機をオーバーシュートさせる防御系空中戦闘機動。さきほど『マニュアルスーパーチャージャーを使用した旋回』の動画で敵機が仕掛けたものである。敵機が近距離で追いかけてきているときに有効で、スモーク等の視界妨害技能や、失速後の復帰を早くするナイトロやマニュアルスーパーチャージャー等の技能との相性が良い。縦旋回の際に仕掛けると強い

 

www.youtube.com

 

動画の通り、減速することで敵機をオーバーシュートさせることができた。ただし欠点としては、減速しきった後の復帰が遅くすぐに形勢逆転できないことが挙げられる。(ただしナイトロ等の瞬間加速力を挙げる技能があれば心配無用)しかし味方機が援護に来てくれる場合は時間稼ぎになる上に、敵機もオーバーシュートされまいと減速している際は味方機にとって当てやすい動かない的になるため有効。また、敵機との距離が遠い時・敵機がすでに減速気味の時にこの機動をしてもただの的になるため、簡単な機動とは言えリスクもその分多いのでタイミングを見極めよう。つまりこの機動は形勢逆転というよりは危機回避の意味合いが強い機動だ。

 

もし敵機がこれをしてきた場合の対処方法は2つだ。ひとつは自分も減速してオーバーシュートしないことに専念すること。ふたつめは減速しつつある敵機を確認したらすぐにその場を離脱して旋回した後に失速から復帰中の敵機を攻撃することだ。一度失速機動に持ち込むと、失速からの復帰が難しいので、あえて追従せずに一度旋回してもう一度敵機の背後に回り込む作戦だ。先ほどの『マニュアルスーパーチャージャーを使用した旋回』の動画で敵機が失速機動を仕掛けた際のわたしの動きだ。ただし敵機がナイトロ等を装備している場合はすぐに失速から復帰できるため、振り出しに戻ってしまう可能性もある

 

また、この機動は戦闘機だけでなく、モスキート等の後部機銃の無い重戦闘機でも有効。耐久値は高いものの被弾面積が大きいため過信はできないが、そもそもの機体の速度の差でオーバーシュート自体はさせやすい。

 

www.youtube.com

 

ただし戦闘機と違い、機動力や旋回性能が高くないため「したところで結局回数かけてやられる」と言う展開になるため、味方戦闘機の援護がない限り戦闘機に重戦闘機で勝つのは非常に難しい。

 

 

 

シザーズ

 

 

 

www.youtube.com

 

個人的にはこれが現環境であれば一番汎用性の高い機動。減速と同時に急旋回やバレルロールを繰り返すことで、敵機をオーバーシュートさせようとする機動である。これが案外成功しやすくて、実際に追いかける側になると非常に煩わしい。もちろん追いかける側も追いかけられる側と同じ挙動をすれば理論的にはオーバーシュートしないのだが、その挙動のマネを難しくさせるのがこの機動の狙いだ。

 

www.youtube.com

 

動画の通り、成功すれば一気に形勢逆転するので非常に強い。もちろん被弾のリスクがあるため、敵機が遠距離から追いかけている状況・敵機がすでに減速しかかってる状況で行うとむしろ当てやすい的になるのでタイミングが重要。このタイミングに関しては正直経験がモノを言うので、たくさん練習して慣れよう。そういう意味で後ろとられただけであきらめて自爆してしまうのは非常にもったいない。成功すれば一気に優勢になれるのだ。

 

逆に言えば「追いかけている側も前にオーバーシュートする危険性がある」と言うことも考慮しなければならない。当たり前だが、敵機が減速したときにはほぼ同時に減速することが求められる。撃つことに意識が向いてると思わず減速し忘れてしまいオーバーシュートしてしまうため、慣れないうちは敵がシザーズを仕掛けてきたら撃つのをやめてオーバーシュートさせられないことに集中していいくらいだ。

 

www.youtube.com

 

動画の前半のように、追いかけられてる敵機が減速したら自分も即座に減速し、オーバーシュートしないようにしよう。また動画の場合は敵機を削り切ったが、もし撃墜しきれないタイミングで敵機が自機の後ろについた場合は、撃つのをやめて防御系空中戦闘機動に移行したほうがいい時もある。冷静な状況判断が求められるだろう。もちろん失速機動時の対策方法と同じように、敵機が失速寸前まで減速している場合は一度離脱して旋回→後ろをつきなおすという手段もありだ。

 

シザーズの強みは、追いかける側の対策方法が状況次第で明確な判断基準がないことなので、ぜひとも練習して欲しい。もちろん重戦闘機や爆撃機にも応用できる。

 

 

 

◎釣り上げ戦法

 

 

 

釣り上げ戦法は高高度パッケージ・高高度用プロペラ(以下高高度パッケージに統一)を装備した航空機で行う防御系空中戦闘機動だ。高高度パッケージは飛行可能な限界高度を100m~200m引き上げる技能であり、その空間は言ってしまえば安全圏である。

 

f:id:S0WH4T:20190609000012p:plain

 

図のように被弾のリスクを覚悟に敵機を最高高度まで誘い込み、敵機敵機のが最高高度に達し失速したところで後ろにつくというもの。ナイトロ等の加速力を向上させる技能と併用できればなおよい。動画の編集ミスで前置きが長いので1:00くらいから再生してほしい。すみません

 

www.youtube.com

 

要は失速機動の応用編といったものだ。決まってしまえば非常に強力で、敵機には侵入できない安全圏の存在は非常に空戦において大きなアドバンテージである。ただし欠点というかなんというか、釣り上げ戦法を行う際はまっすぐと高高度に向かうためバレやすいので、上級者相手は引っかからないので「離脱させる」という意味では効果があるのだが、逆に高高度パッケージなどを考慮せずにがむしゃらに撃ってくる中級者以下の戦闘機のほうが削り切られてしまう展開になりやすく脅威になりがち、という中途半端なリスクがある空中戦闘機動なのが玉に瑕。とはいえ強力な手段なことには変わりない。

 

釣り上げ戦法への対抗策としては、敵機が明らかに高高度に誘い込むような挙動をした際には警戒し、状況次第では離脱や減速等で限界高度に侵入してしまい失速してしまうことを防ぐことだろう。一度離脱して体制を立て直し、敵が高度を下げるときを狙って反撃しよう。逆にそう対策してくる敵機に対してフェイントで高高度へ向かう挙動をするのも面白い。またエイムに自信があり高火力な機銃等を装備している場合は、あえて追いかけて削り切ることも選択肢に入る。ただし削り切れなければ逆に大ピンチなのでリスクは大きい。

 

 

 

サクソフォン気筒搭載モスキート

 

 

 

イギリス軍の重戦闘機であるモスキートFB MKⅣの専門技能であるサクソフォン気筒は機体の加速力と最高速度を上げる技能だが、その最高速度は戦闘機をも凌駕するもので、実装されている航空機で最速である。そのためサクソフォン気筒を装備したモスキートは他種とは違う独特の立ち回りが求められる。

f:id:S0WH4T:20190608010955p:plain

先述の通り、全航空機で最速を誇るため、サクソフォン気筒搭載モスキートは極力旋回を控え、直線的に飛行することで戦闘機を振り切ることができる。変に旋回したり減速してしまうと、防衛火器のないモスキートはただの大きな的であり、あっという間にやられてしまう。そのためとにかくまっすぐ逃げることが求められる。

 

www.youtube.com

 

逃げるときはやや高度を下げ気味で飛行すると最高速度を出せる。もちろんフルスロットルだ。多くの戦闘機は追いつくことがやっとなので、偏差撃ちが上手い上級者パイロットでもない限り逃げ切れてしまうこともある。ただしあくまで逃げることしかできないため、時間をかけられればいずれは撃墜されてしまうので過信はできない。修理を行うと最高速度が出ないため、基本的には修理を一切行わずにマップを周回するように補給地点を経由して緊急修理で耐えよう。欠点としては航空機の飛行可能範囲が広いマップでないと旋回時に追いつかれて撃墜されてしまうことだ。ArrasやPanzerstorm等の狭いマップではサクソフォン気筒の恩恵を感じにくい。またエンジンを無力化されてしまうと一気に最高速度が低下してしまいただの大きな的となるので、その際は最後の望みをかけてシザーズ等の機動で粘るしかない。

 

www.youtube.co

エンジンを無力化されても諦めずにシザーズなどで粘ってエンジンを修理する時間を稼ごう。うまくいけば生存できる

 

敵機が当機である際の対策としては、一つ目は旋回しなければいけない箇所や補給地点に先回りすることだ。なるべく直線的に飛ばなければいけないモスキートはどうしてもマップの外縁部を飛行するため、マップの中央を横断するようにして飛行すれば先回りができる。二つ目はあえて無視することだ。スコアボードを見て敵モスキートがあまりキルできてないなどの状況であれば、ただ早くてうるさいだけの蚊なので、無視しよう。敵は航空機枠を一つ失っているようなものだ。三つ目は状況が許すならあえてずっと追いかけ続けることだ。敵モスキートが味方爆撃機や戦車を虐めているようなら、あえて追いかけ続けてハラスメントを行うことで、敵モスキートを逃げるという行為に束縛させることができる。ただし追いかけるのに夢中で敵戦闘機に後ろを取られては元も子もないので注意。(モスキート乗りとしてはなんだかんだ粘着されるのが一番うざい)もっとも、サクソフォン気筒搭載モスキートは対空砲とフリーガーファウストで落としたほうが早いのだが。

 

 

 

爆撃機

 

 

 

爆撃機は戦闘機と違い後方に防衛火器があるため、敵戦闘機に絡まれた場合は2番席以降に飛び移って機銃で反撃することができる。もちろん分隊員に同乗してもらうことも可能だ。各陣営の爆撃機の機銃のカバー範囲を見てみよう。

 

イギリス軍のブレニム系統

特徴としては、火力はJu88系統に劣るものの、射角の広さによりカバー範囲も広い。なお3番席は専門技能で取り付けなければならないので、必ず選択するように。

 

f:id:S0WH4T:20190601000858p:plain

 

www.youtube.com

 

ドイツ軍のJu88系統

火力はブレニム系統に勝るものの、射角の狭さによりカバー範囲も狭い。なお火力で勝るという話は専門技能で後部機銃強化した際の話なので、選択することを推奨する。

 

 

f:id:S0WH4T:20190531231849p:plain

 

www.youtube.com

 

敵戦闘機がなるべく後部機銃の射角内に入るように飛行しよう。また戦闘機のエンジン、つまりプロペラ部分を狙うと最もダメージが出る上にエンジン無効化もできる。

 

www.youtube.com

 

ただし欠点というかそもそもの前提として、立ち回りを心得てる戦闘機相手に勝てることはまずない。いくらブレニム言えども射角には限界があるため、射角外から攻撃すればいいだけの話であり、爆撃機で戦闘機に勝てる状況というのは戦闘機側が往々にして「後部機銃と火力レースをする初心者パイロット」である。戦闘機に撃墜された場合は素直に自分も戦闘機に乗るか、そもそも制空権を確保している状態で爆撃機で出撃しよう。

また敵航空機が対爆撃機に特化した航空機(具体的には4連20㎜搭載のJu88Cや37㎜ボルトカノーネ搭載のシュトゥーカB2、4連イスパノ搭載のモスキートなど)は戦闘機以上に対爆撃機火力が出るため、後部機銃に飛び移ったところでただの動かない的である。そのためそれらの航空機が相手であれば、シザーズや失速機動などの空中戦闘機動で望みをつなげる方が生存率が上がる。まあだいたい死ぬけど

 

戦闘機側の爆撃機対策だが、とにかく敵が銃座に映ったらすぐさま射角外に離脱することが求められる。離脱と攻撃を繰り返せば早かれ遅かれ爆撃機を撃墜させることができる。オススメは高度を上げて離脱することだ。爆撃機の機銃の死角はいずれの機種も真上なので、イメージとしては敵爆撃機を画面下に消す感じ、あるいは上から回り込むイメージだろうか。語彙力がない

 

www.youtube.com

 

動画のような挙動を心がければタイマンならまず負けることはない。負けようがない。どれだけ機銃の威力が強化されていようと、射角に入らなければそもそも被弾しない。シュトゥーカや3番席未装備のブレニム相手であれば敵の下腹部に潜り込む戦法もありだが、地上からの妨害されかねないのでオススメしない。ともかく、上記の立ち回りを心得てるパイロットにとって、爆撃機は戦闘機にとっては機械的に迎撃できるスコア供給源でしかない。ただし爆撃機に夢中で敵戦闘機と挟み撃ちにされるなんてことはないように、まずは敵戦闘機から迎撃しよう。

 

 

 

◎まとめ

 

 

 

いかがだろうか。今回記事で紹介した機動はごく一例に過ぎないが、これを参考に空対空戦闘の幅を広げてほしい。

 

ドッグファイトにおけるピンチはチャンスの裏返しである

 

危機をも好機に持っていけるエースパイロットをめざそう!